dc.contributor.author | Torrent i Solà, Arnau | |
dc.contributor.other | TecnoCampus. Escola Superior de Ciències Socials i de l’Empresa del (ESCSET) | ca |
dc.date.accessioned | 2021-09-09T11:40:33Z | |
dc.date.available | 2021-09-09T11:40:33Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12367/525 | |
dc.description | Treball de fi de grau - Curs 2020-2021 | ca |
dc.description.abstract | El sector dels videojocs i dels eSports són dues indústries que han portat un
creixement molt ràpid en els últims anys gràcies, en part, a les noves tecnologies, i
que també s'han vist afectades per la pandèmia de COVID-19 durant l'últim any. En
aquest treball es vol veure quin ha estat l’impacte del COVID-19 en aquestes dues
indústries, però des del punt de vista dels hàbits dels consumidors. Així, basat en un
treball previ de Dopamine Alliance (una entitat dedicada a la investigació sobre
qüestions ètiques en videojocs), es vol veure quin ha sigut el comportament de la
comunitat “gamer” catalana durant les restriccions, A més, se sap que el consum
audiovisual de continguts sobre videojocs i eSports ha crescut en l'últim any, però quin
perfil de jugador ha incrementat més les hores dedicades als vídeojocs i als eSports.
Segueixen els catalans la mateixa tendència que en l’estudi previ? | ca |
dc.format.extent | 59 p. | ca |
dc.language.iso | eng | ca |
dc.rights | Attribution 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject.other | Consumidors, pandèmia, comunitat gamer. | ca |
dc.title | Impact of COVID-19 on the consumption of video games and Esports | ca |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | ca |
dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.embargo.terms | cap | ca |
dc.contributor.tutor | Monreal Galán, José Ignacio | |