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dc.creatorMesseguer Fernández, Elisabeth
dc.date2017-09-25
dc.date.accessioned2021-10-07T17:01:00Z
dc.date.available2021-10-07T17:01:00Z
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12367/810
dc.descriptionTutora: Carme Rosell
dc.descriptionEl mundo de los videojuegos ha experimentado un gran cambio en las últimas décadas. Su extrapolación a nuevos ámbitos y el éxito de la aparición de los e-Sports, entre otros, ha hecho aumentar drásticamente el número de usuarios. Estos datos han aumentado la necesidad de realizar un estudio más profundo de esta población. Este proyecto ha sido diseñado tanto para detectar posibles necesidades o problemas ya existentes, como para actuar de forma precoz sobre éstos. Objetivo principal: Incrementar un 10% el número de videojugadores varones, participantes en el programa, de entre 18 y 45 años, hispanohablantes, de juegos online en ordenador, que cumplen las recomendaciones nutricionales y de actividad física de la OMS en un intervalo de 2 años. Metodología: Se ha realizado un diagnóstico comunitario a través de una encuesta diseñada específicamente para el estudio. Ésta ha mostrado unos resultados preocupantes en relación a la actividad física y la dieta, justificando la realización del diseño de este programa de salud. Población diana: Un total de 2467 participantes varones de entre 18 y 45 años que jueguen en ordenador en modo online. Modelo de aprendizaje: Se utilizará la teoría del cambio de Kelman. Diseño: Se ha diseñado una campaña a través de plataformas online que promueve y refuerza los hábitos de salud entre los videojugadores. Las actividades constan de vídeos, retransmisiones en directo y rewards y están especialmente diseñadas por y para jugadores. Evaluación: al finalizar el programa, se volverá a realizar una encuesta similar a los mismos participantes y se evaluará: Estructura: Cantidad; calidad; disponibilidad y organización de los recursos humanos, materiales, físicos y financieros. Proceso: Calidad, penetración, satisfacción, idoneidad y cobertura del programa y sus actividades. Resultado: Pertinencia, impacto, eficacia y efectividad del programa.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 España
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectVideojugadors
dc.subjectHàbits saludables
dc.titleHábitos de vida saludables en videojugadores
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


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