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Cero decibelios: ¿Existe el silencio absoluto en el audiovisual?
(COMUNICACIÓN. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales. 2020;1(18):21–38, 2020)Este trabajo discute y argumenta si existe el silencio absoluto en el audiovisual desde la perspectiva técnica de incluir una franja en la banda sonora sincronizada con cero decibelios de percepción. ... -
La despossessió de dades d'usuaris i la privacitat en l'ús de videojocs: el cas de Steam
(BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació. 2018 Des;(41), 2018-12)Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i ... -
Educando contra la posverdad. La alfabetización informacional como estrategia para hacer resilientes a los menores en el consumo digital
(ZER: Revista De Estudios De Comunicación = Komunikazio Ikasketen Aldizkaria. 2020 May 29;25(48):309-327, 2020-05-29)La proliferación de las fake news hace que la capacitación para la elección y evaluación de fuentes de información sea de relevancia en el sistema educativo. Se presentan los resultados de un cuestionario ... -
El emprendedor como sujeto hipermoderno: su (auto)representación mediática
(Estudios sobre el Mensaje Periodístico. 2023;29(2):431-442, 2023)El siglo XXI se ha estrenado con la consolidación de una crisis estructural y sistémica que se inició con la Gran Recesión de 2008 y que se ha revalidado con la reciente crisis pandémica. La retórica ... -
Històries del Punt: memoria oral y archivos menores para una historia desde abajo del Mataró industrial
(Documentación de las Ciencias de la Información. 2022;45(2):163-168, 2022-07-19)Històries del Punt es un proyecto documental y comunitario para la valorización de la memoria de la clase trabajadora de Mataró (Barcelona) a través de la recuperación y reutilización de fuentes ... -
Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación
(Estudios sobre el Mensaje Periodístico. 2019;25(1):129-145, 2019-03-20)Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta ... -
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Educar. 2017;53(1):49-66, 2017)Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ... -
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Comunicación y Soceidad. 2020;(17):1-16, 2020-06-24)La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ... -
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
(Palabra Clave. 2020;23(2):e2325, 2020-02-11)Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ... -
La producción musical: un reto para la musicología del s.XXI
(Cuadernos de Etnomusicología. 2020;15(2):43-56, 2020)Uno de los aspectos determinantes para definir la producción musical como objeto de estudio dentro de la musicología es entender el resultado final de la grabación como "obra" y el proceso como "práctica ... -
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
(Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ... -
El silenci, matèria expressiva i significativa
(Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura. 2015;(53):35-47, 2015-12-15)Significació, expressió i comunicació no tenen perquè anar sempre conjuntament. No obstant, el silenci audiovisual, com a recurs i com a contrast psicoperceptiu, pot ser significatiu, pot ser una expressió ... -
La transformación del género audiovisual musical en la red. Los lipdubs como vestigios del cine musical
(Comunicación y Hombre. 2015(11):115-128, 2015-11-15)Este artículo determina qué continúa del cine musical como género en los nuevos formatos musicales de la comunicación 2.0. El ciudadano espectador/creador del nuevo paradigma comunicativo produce y ... -
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...