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¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Educar. 2017;53(1):49-66, 2017)Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ... -
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Comunicación y Soceidad. 2020;(17):1-16, 2020-06-24)La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ... -
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
(Palabra Clave. 2020;23(2):e2325, 2020-02-11)Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ... -
La producción musical: un reto para la musicología del s.XXI
(Cuadernos de Etnomusicología. 2020;15(2):43-56, 2020)Uno de los aspectos determinantes para definir la producción musical como objeto de estudio dentro de la musicología es entender el resultado final de la grabación como "obra" y el proceso como "práctica ... -
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
(Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ... -
El silenci, matèria expressiva i significativa
(Anàlisi. Quaderns de Comunicació i Cultura. 2015;(53):35-47, 2015-12-15)Significació, expressió i comunicació no tenen perquè anar sempre conjuntament. No obstant, el silenci audiovisual, com a recurs i com a contrast psicoperceptiu, pot ser significatiu, pot ser una expressió ... -
La transformación del género audiovisual musical en la red. Los lipdubs como vestigios del cine musical
(Comunicación y Hombre. 2015(11):115-128, 2015-11-15)Este artículo determina qué continúa del cine musical como género en los nuevos formatos musicales de la comunicación 2.0. El ciudadano espectador/creador del nuevo paradigma comunicativo produce y ... -
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...