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¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Educar. 2017;53(1):49-66, 2017)Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ... -
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Comunicación y Soceidad. 2020;(17):1-16, 2020-06-24)La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ... -
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
(Palabra Clave. 2020;23(2):e2325, 2020-02-11)Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ... -
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
(Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ... -
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...