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Ilusionistas digitales. El diseño narrativo en el videojuego español
(Associació Cinefòrum L'Atalante, 2021)
Siguiendo la línea marcada por la temática del número, la sección (Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de ...
La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble <i>boomerang</i>
(Atalante, 2021)
Las narrativas videolúdicas han ido complejizándose e interrelacionándose con el propio diseño de juego a lo largo de la última década. Sin embargo, el videojuego siempre ha tenido estructuras ludonarrativas ...
Exploring death and grief : Zen in Zadie Smith's the autograph man
(Masaryk University Press, 2020)
This article analyses how Zadie Smith's The Autograph Man (2002) portrays the individual trauma of loss of Alex-Li Tandem, a Chinese-Jewish Englishman, who experiences prolonged grief after the death ...
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Universidad Austral de Chile, 2018)
La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Universidad de Guadalajara, 2020-06-24)
La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ...
La despossessió de dades d'usuaris i la privacitat en l'ús de videojocs: el cas de Steam
(Universitat de Barcelona i Universitat Oberta de Catalunya, 2018-12)
Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i ...
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Universitat Autònoma de Barcelona, 2017)
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ...
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
(Universidad de La Sabana: Facultad de Comunicación Social y Periodismo, 2020-02-11)
Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ...
Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación
(Universidad Complutense de Madrid, 2019-03-20)
Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta ...
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
(Editorial Delirio, 2018)
El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ...