Visualitzant Grup de Recerca Cultura i Tecnologia Lúdica (CTL) per títol
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La complejidad ludonarrativa en el videojuego: un doble <i>boomerang</i>
(Atalante. 2021;(31):7-32, 2021)Las narrativas videolúdicas han ido complejizándose e interrelacionándose con el propio diseño de juego a lo largo de la última década. Sin embargo, el videojuego siempre ha tenido estructuras ludonarrativas ... -
La despossessió de dades d'usuaris i la privacitat en l'ús de videojocs: el cas de Steam
(BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació. 2018 Des;(41), 2018-12)Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i ... -
Exploring death and grief : Zen in Zadie Smith's the autograph man
(Brno Studies in English. 2020;46(2):281-296, 2020)This article analyses how Zadie Smith's The Autograph Man (2002) portrays the individual trauma of loss of Alex-Li Tandem, a Chinese-Jewish Englishman, who experiences prolonged grief after the death ... -
Ilusionistas digitales. El diseño narrativo en el videojuego español
(L’Atalante. 2021;31:153-180, 2021)Siguiendo la línea marcada por la temática del número, la sección (Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de ... -
Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación
(Estudios sobre el Mensaje Periodístico. 2019;25(1):129-145, 2019-03-20)Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta ... -
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Educar. 2017;53(1):49-66, 2017)Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ... -
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Comunicación y Soceidad. 2020;(17):1-16, 2020-06-24)La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ... -
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
(Palabra Clave. 2020;23(2):e2325, 2020-02-11)Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ... -
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
(Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ... -
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...