Aplicació d'una metodologia innovadora en l'educació física: La gamificació
Abstract
Introducció: L’assignatura d’Educació Física en moltes escoles segueix una metodologia tradicional. El sistema educatiu actual es troba en una fase de canvi i és essencial que s’introdueixin models pedagògics que ajudin l’alumnat a assimilar conceptes d’una forma activa i innovadora. Un d’aquests models és la gamificació, que aplica dinàmiques i mecàniques pròpies dels jocs amb la finalitat de motivar l’alumnat durant el seu procés d’aprenentatge.
Objectiu: L’objectiu principal d’aquest projecte educatiu consisteix a dissenyar una unitat didàctica innovadora a partir de la gamificació per a una futura implementació en l’educació secundària i contribuir així en replantejament dels models d’ensenyaments aplicats en Educació Física.
Metodologia: El projecte es realitza al llarg d’una unitat didàctica de 10 sessions a l’assignatura d’Educació Física del curs 2nA d’educació secundària obligatòria de Teià. Es treballen dues competències pròpies (Competència 5: Gaudir amb la pràctica d’activitats físiques recreatives, amb una atenció especial a les que es realitzen en el medi natural i competència 2: Valorar els efectes d’un estil de vida actiu a partir de la integració d’hàbits saludables en la pràctica d’activitat física) que es complementen amb competències transversals (competències en l’àmbit digital i l’àmbit personal-social). La unitat didàctica estarà basada en la temàtica d’Among Us, un joc multijugador en línia que es duu a terme en una nau espacial. Els alumnes, dividits en equips heterogenis simularan ser tripulants de la nau i al llarg de les sessions hauran d’aconseguir entrar al planeta Among Us i descobrir qui és l’impostor.
Resultats esperats: El projecte d’innovació educativa pot servir per a dur a terme un canvi en la metodologia emprada en l’Educació Física, afavorir el compromís amb l’assignatura, augmentar la motivació de l’alumnat, assimilar conceptes de forma activa, innovadora i ser útil per a altres docents en l’àmbit d’Educació Física.
Conclusions: La gamificació es converteix en una innovació disruptiva que modifica l’ensenyament tradicional i es podria utilitzar com a model pedagògic idíl·lic en l’Educació Física.
Document Type
Project / Final year job or degree
Language
Catalan
Keywords
Models pedagògics, Educació Secundària Obligatòria, metodologies actives
Pages
91 p.
Note
Treball de fi de grau - Curs 2020-2021