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<title>Grup de Recerca Cultura i Tecnologia Lúdica (CTL)</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12367/2207</link>
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<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 23:38:45 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-25T23:38:45Z</dc:date>
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<title>Spaces of self and madness: autobiography, autofiction, and animation in Signe Baumane's "Rocks in My Pockets" and "My Love Affair with Marriage"</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12367/2936</link>
<description>Spaces of self and madness: autobiography, autofiction, and animation in Signe Baumane's "Rocks in My Pockets" and "My Love Affair with Marriage"
Pérez Zapata,  Beatriz
This article analyses the two feature-length films by Signe Baumane, Rocks in My Pockets (2014)  and My  Love  Affair  with  Marriage(2022).  For  this  purpose,  this  article  discusses theories  of  autofiction  and  its  representation  in  different forms  and  media  and  pays particular attention to the potential of animation to represent fictionalized selves. Drawing on genre and gender theories,as well as the study of memory and self, this article shows how  Baumane  dissects  the  constructedness  of  female  and  feminine  selves  and  criticizes the oppressive nature of the individual and collective discourses around mental health and womanhood.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Ilusionistas digitales. El diseño narrativo en el videojuego español</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12367/2566</link>
<description>Ilusionistas digitales. El diseño narrativo en el videojuego español
Martín Núñez, Marta; Navarro-Remesal, Victor; Castro, Adrián; Delgado, Tatiana; Monchán, Josué; Pellejer, Clara
Siguiendo la línea marcada por la temática del número, la sección (Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de videojuegos centrado en la industria española en forma de diálogo entre profesionales de diferentes áreas, Tatiana Delgado, Josué Monchán, Clara Pellejer y Adrián Castro, con los académicos Víctor Navarro Remesal y Marta Martín Núñez. El diálogo abordará, en primer lugar, cuestiones contextuales como los cambios de sensibilidad de la industria hacia la importancia de la profundidad narrativa de los videojuegos, el papel que juega la formación reglada en diseño y desarrollo de videojuegos, o la importancia de cultivar las conexiones con otras formas culturales, como el cine, pero también con otras formas menos evidentes como el arte conceptual o el teatro. [...]
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12367/2532</link>
<description>¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
Gómez García, Salvador; Planells de la Maza, Antonio José; Chicharro-Merayo, Mar
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci-dad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis-ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo-gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-visuales y Periodismo. [...]
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12367/2528</link>
<description>Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
Planells de la Maza, Antonio José
La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la comprensión de las mecánicas, dinámicas y elementos narrativos. En la experiencia docente utilizamos una selección de juegos de mesa en una asignatura de primer año en un grado de diseño de videojuegos durante dos cursos académicos. En cada curso un grupo de alumnos aprendió los contenidos del diseño de videojuegos mediante método tradicional mientras que el otro utilizó una selección de juegos de mesa modernos. Los principales resultados muestran una notable mejora en las estrategias analíticas de los alumnos al incrementarse su capacidad por detectar y poner de manifiesto las mecánicas y dinámicas de los juegos antes que subsumirlo todo en una visión monolítica y exclusiva de corte narrativo.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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