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Listando por materia "Narrativa"

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    • Cero decibelios: ¿Existe el silencio absoluto en el audiovisual? 

      Torras i Segura, Daniel (COMUNICACIÓN. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales. 2020;1(18):21–38, 2020)
      Este trabajo discute y argumenta si existe el silencio absoluto en el audiovisual desde la perspectiva técnica de incluir una franja en la banda sonora sincronizada con cero decibelios de percepción. ...
    • La ficción seriada desde el mitoanálisis: aproximación cualitativa a los argumentos universales en Netflix, Prime Video y HBO 

      Fedele, Maddalena; Planells de la Maza, Antonio José; Rey, Endika (Profesional de la información. 2021;30(2):e300221, 2021-04-15)
      En las últimas décadas ha habido una proliferación sin precedentes de narraciones audiovisuales seriadas, en correspondencia con la llamada tercera edad de oro de la televisión, dentro del contexto de ...
    • Ilusionistas digitales. El diseño narrativo en el videojuego español 

      Martín Núñez, Marta; Navarro-Remesal, Victor; Castro, Adrián; Delgado, Tatiana; Monchán, Josué; Pellejer, Clara (L’Atalante. 2021;31:153-180, 2021)
      Siguiendo la línea marcada por la temática del número, la sección (Des)encuentros plantea una serie de cuestiones clave para comprender las diferentes vertientes vinculadas al diseño narrativo de ...
    • La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales 

      Planells de la Maza, Antonio José (Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)
      El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ...
    • Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria 

      Planells de la Maza, Antonio José (Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)
      La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...
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