Listando por autor/a "Planells de la Maza, Antonio José"
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La despossessió de dades d'usuaris i la privacitat en l'ús de videojocs: el cas de Steam
Planells de la Maza, Antonio José (BiD: textos universitaris de biblioteconomia i documentació. 2018 Des;(41), 2018-12)Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i ... -
La ficción seriada desde el mitoanálisis: aproximación cualitativa a los argumentos universales en Netflix, Prime Video y HBO
Fedele, Maddalena; Planells de la Maza, Antonio José; Rey, Endika (Profesional de la información. 2021;30(2):e300221, 2021-04-15)En las últimas décadas ha habido una proliferación sin precedentes de narraciones audiovisuales seriadas, en correspondencia con la llamada tercera edad de oro de la televisión, dentro del contexto de ... -
Jóvenes y videojuegos. Percepciones sobre su tratamiento informativo en los medios de comunicación
Estanyol, Elisenda; Montaña Blasco, Mireia; Planells de la Maza, Antonio José (Estudios sobre el Mensaje Periodístico. 2019;25(1):129-145, 2019-03-20)Los videojuegos se han convertido en una potente industria que goza ya de más de medio siglo de implantación en nuestra sociedad, siendo los jóvenes los que más participan en el juego digital. Esta ... -
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
Gómez García, Salvador; Planells de la Maza, Antonio José; Chicharro-Merayo, Mar (Educar. 2017;53(1):49-66, 2017)Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ... -
Los senderos lúdicos que se bifurcan: el juego como mundo y el laberinto como estructura primordial
Planells de la Maza, Antonio José (Arte, Individuo y Sociedad. 2021;33(4):1079-1093, 2021-07-12)El laberinto ha sido tradicionalmente una de las estructuras físicas, psicológicas y simbólicas más relevantes y enigmáticas del mundo cultural occidental. Fértil como marco mítico para la literatura y ... -
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
Planells de la Maza, Antonio José (Comunicación y Soceidad. 2020;(17):1-16, 2020-06-24)La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ... -
Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames
Herrero Curiel, Eva; Planells de la Maza, Antonio José (Palabra Clave. 2020;23(2):e2325, 2020-02-11)Este artículo tiene por objetivo analizar cómo cooperan el periodismo digital y la cultura del videojuego moderno en dos formas de simulación lúdica e inmersión periodística: los docuwebs y los newsgames. ... -
La semilla digital en los videojuegos: los argumentos universales como marcos ludoficcionales
Planells de la Maza, Antonio José (Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital. 2018;7(1):450-471, 2018)El mito constituye un elemento central para entender todo el acervo cultural, tanto clásico como contemporáneo. Así, literatura, cine y televisión redefinen constantemente los parámetros de los grandes ... -
La Tierra Prometida en el videojuego contemporáneo: mitoanálisis de <i>Bioshock Infinite</i> y <i>Death Stranding</i>
Planells de la Maza, Antonio José (L'Atalante. 2021;(31):117-130, 2021)La creación tradicional de naciones y estados encontró en el mito de la Tierra Prometida un sustento político-religioso clave para su legitimación. El objetivo del presente artículo es contrastar cómo ... -
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
Planells de la Maza, Antonio José (Estudios pedagógicos. 2018;44(1):415-426, 2018)La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...