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Mostrando ítems 1-10 de 14
La transformación del género audiovisual musical en la red. Los lipdubs como vestigios del cine musical
(Universidad Francisco de Vitoria, 2015-11-15)
Este artículo determina qué continúa del cine musical como género en los nuevos formatos musicales de la comunicación 2.0. El ciudadano espectador/creador del nuevo paradigma comunicativo produce y ...
El silenci, matèria expressiva i significativa
(Universitat Autònoma de Barcelona, 2015-12-15)
Significació, expressió i comunicació no tenen perquè anar sempre conjuntament. No obstant, el silenci audiovisual, com a recurs i com a contrast psicoperceptiu, pot ser significatiu, pot ser una expressió ...
Educando contra la posverdad. La alfabetización informacional como estrategia para hacer resilientes a los menores en el consumo digital
(Universidad del País Vasco = Euskal Herriko Unibertsitatea, 2020-05-29)
La proliferación de las fake news hace que la capacitación para la elección y evaluación de fuentes de información sea de relevancia en el sistema educativo. Se presentan los resultados de un cuestionario ...
Uso de juegos de mesa en el diseño de videojuegos: una experiencia universitaria
(Universidad Austral de Chile, 2018)
La presente investigación plantea la posibilidad de utilizar juegos no digitales modernos en el contexto formativo universitario especializado en el diseño de videojuegos con el objetivo de analizar la ...
Històries del Punt: memoria oral y archivos menores para una historia desde abajo del Mataró industrial
(Universidad Complutense de Madrid, 2022-07-19)
Històries del Punt es un proyecto documental y comunitario para la valorización de la memoria de la clase trabajadora de Mataró (Barcelona) a través de la recuperación y reutilización de fuentes ...
Los videojuegos como mundos ludoficcionales críticos: el caso de la crisis política española en el ocio digital móvil (2008-2015)
(Universidad de Guadalajara, 2020-06-24)
La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática ...
La despossessió de dades d'usuaris i la privacitat en l'ús de videojocs: el cas de Steam
(Universitat de Barcelona i Universitat Oberta de Catalunya, 2018-12)
Objectius: analitzar la percepció de la comunitat d'usuaris de videojocs a la plataforma Steam davant la modificació de polítiques de privacitat i la seva repercussió en l'ecosistema econòmic i ...
La producción musical: un reto para la musicología del s.XXI
(SIBE: Sociedad de Etnomusicología, 2020)
Uno de los aspectos determinantes para definir la producción musical como
objeto de estudio dentro de la musicología es entender el resultado final de la
grabación como "obra" y el proceso como "práctica ...
¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
(Universitat Autònoma de Barcelona, 2017)
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes ...
Cero decibelios: ¿Existe el silencio absoluto en el audiovisual?
(Universidad de Sevilla, 2020)
Este trabajo discute y argumenta si existe el silencio absoluto en el audiovisual desde la perspectiva técnica de incluir una franja en la banda sonora sincronizada con cero decibelios de percepción. ...